Samenvatting

Over de toekomst van de digitale ruimte, de plek waar wij ‘online zijn’, vindt momenteel volop discussie plaats. Enerzijds hebben technologiebedrijven de afgelopen jaren miljarden geïnvesteerd in overkoepelende ontwikkelingen als de Metaverse en Web3 en doen grote beloftes de ronde over de digitale samenleving. Anderzijds is er een groeiende kritiek vanuit de wetenschap en samenleving op deze ‘market push’. Vanuit deze groepen is er juist een oproep om het ontwerp van de digitale ruimte meer op publieke waarden te baseren.

Complexe technologieën

Het staat buiten kijf dat de Metaverse en Web3 momenteel hypes zijn. De onderliggende technologieën, zoals virtual en augmented reality, spraaktechnologie en blockchain (bijvoorbeeld voor crypto's en NFT’s) zijn zeer complex van aard en roepen fundamentele vragen op over privacy, veiligheid, autonomie en rechtvaardigheid. Bovendien blijkt een zeer onbewezen karakter uit experimenten met deze technologieën.

Sturen op publieke waarden

De grote commerciële platforms bepalen de omgangsregels, maar volgens critici zijn deze te weinig gestoeld op publieke waarden. Er lopen 3 rode draden door adviezen aan beleidsmakers om hier verandering in aan te brengen:

  1. Stuur actief bij als overheid door te normeren en te reguleren.
  2. Maak de digitale ruimte open, transparant en interoperabel.
  3. Werk aan (democratische) alternatieven.

Het feit dat we aan de vooravond van een nieuwe digitale ruimte staan, is een kans voor overheden om te sturen op een op publieke waarden gebaseerde digitale ruimte.

Digitale ruimte en gemeenten

Voor gemeenten zijn ontwikkelingen in de digitale ruimte op de lange termijn relevant, omdat ze iets kunnen betekenen voor onder meer de gemeentelijke dienstverlening, de digitale veiligheid van inwoners en de verspreiding van (des)informatie. In het huidige stadium van ontwikkelingen als de Metaverse en Web3 is er echter nog geen aanleiding voor gemeenten om hier iets mee te doen. Wel kunnen zij aansluiten bij beleidsinitiatieven die de geschetste rode draden in de praktijk brengen.

1. Inleiding

Ondanks het feit dat het internet, ofwel ‘cyberspace’ of ‘digitale ruimte’, al decennia bestaat, is het nog steeds volop in ontwikkeling. Bijna 9 op de 10 Nederlands is dagelijks online. Het internetgebruik nam met de jaren toe, vooral onder ouderen.

Zo beschreef onderzoeksbureau Newcom dat Nederlanders in 2021 gemiddeld 107 minuten per dag aan sociale media besteden. Bij de groep tussen 15 en 19 jaar is dat 156 minuten en 65-plussers 82 minuten. Het laat zien dat online activiteiten een steeds grotere rol krijgen in het dagelijks leven.

Ook het bedrijfsleven speelt hierop in. Grote technologiebedrijven investeerden miljarden in technologische ontwikkelingen rondom de digitale ruimte. We lichten er twee uit: de Metaverse en Web3.

1.1 Metaverse

Mark Zuckerberg kondigde vorig jaar aan dat zijn bedrijf Facebook doorgaat onder de naam ‘Meta’.  Met een geschatte investering van ruim 100 miljard dollar zet het bedrijf groot in op de ‘metaverse’. Andere technologiebedrijven, zoals Microsoft, maken soortgelijke bewegingen.

De metaverse zou een 3D-versie van het internet moeten worden, die toegankelijk is via een centrale toegangspoort. Met je avatar begeef je je in een wereld waarin je met anderen kan werken, leren, recreëren of winkelen. Zodoende is de Metaverse ook een platform voor online gamemakers, sociale media en webshops.

Rond de Metaverse worden allerlei bedrijven (zoals kleding- en accessoire-fabrikanten) en sets van intellectueel eigendom (zoals Star Wars, popsterren en sporthelden) gepositioneerd, met een marktplaats voor skins, kledingstukken en merchandise. De gesloten aard van de Metaverse beschermt deze merken tegen waardeverlies en maakt aanwezigheid dus aantrekkelijk om zich, net als in de fysieke wereld, met dit soort aankopen te onderscheiden en profileren.


Fortnite: concerten bezoeken, films kijken en ook nog gamen

Man speelt Fortnite

‘Fortnite’ is begonnen als spel waarin individuele spelers of teams bases bouwen en elkaar bevechten tot de laatste overblijft. Met ‘skins’ geef je je avatars een uniek uiterlijk. Fortnite ging partnerships aan met allerlei bedrijven, waardoor Michael Jordan, Batman, het Monopolymannetje en Darth Vader het tegen elkaar kunnen opnemen.

Naast vechten kun je in Fortnite ook concerten bezoeken en films bekijken. Voor de laatste Star Wars-film is de grote ‘reveal’ van de terugkeer van een slechterik voor het eerst in Fortnite gedaan. Het geeft een goed beeld van de Metaverse: een plek waar je allerlei online activiteiten kunt combineren én allerlei ‘intellectueel eigendom’ verbonden wordt. Maker Epic Games legt deze link niet. Blijkbaar willen ze niet geassocieerd worden met deze hype. 

Voor Epic Games is het pionieren behoorlijk lucratief gebleken. Hoewel je de game gratis kunt spelen, leverde de verkoop van skins en kaartjes bijna 6 miljard dollar op. Reden waarom bedrijven, zoals Meta, bereid zijn te investeren om hun éigen Metaverse van de grond te krijgen. 


1.2 Web3

Web 3.0, of Web3, is de beoogde toekomst van het internet. In de ogen van de techno-optimisten neemt Web3 het beste van beide werelden van web 1.0 en web 2.0 over.

Web 1.0

Al in 1969 legde het Amerikaanse leger er de basis voor, maar pas in de jaren ’90 kwam het internet echt op. De term ‘Web 1.0’ wordt gebruikt om deze periode van het world wide web te beschrijven. Web 1.0 bestond voornamelijk uit webpagina’s die informatie bieden, maar waar gebruikers van het internet niet zelf iets aan konden toevoegen (statisch).

Deze fase van het internet kenmerkt zich bovendien door de afwezigheid van reclame op de meeste websites. En ten slotte was het web 1.0 gedecentraliseerd, dat wil zeggen, de gedachte was dat iedereen hun eigen webserver zou krijgen, met een eigen website, een eigen mailserver, enzovoort.

Web 2.0

Logischerwijs kwam daarna Web 2.0, de fase waarin het huidige internet zich bevindt. Deze vorm van het web wordt gekarakteriseerd door de mogelijkheid tot sociale interactie: gebruikers van het internet kunnen op websites zelf inhoud plaatsen (dynamisch). Deze fase startte begin jaren ‘00 met de opkomst van Wikipedia (2001), Facebook (2004), het Nederlandse Hyves (2004), YouTube (2005) en Twitter (2006). Toegang tot de websites is gratis, maar de bedrijven verdienen geld met het verkopen van advertentieruimte en het verkopen van gebruikersgegevens aan derde partijen.

In tegenstelling tot haar voorganger, is het web 2.0 juist gecentraliseerd, dat wil zeggen, iedereen heeft niet een eigen webserver of mailserver, maar doet mee aan bestaande servers (zoals Microsoft Outlook of Gmail voor mailen). Dit betekent dat er enkele grote bedrijven zijn die de infrastructuur beheren waar verreweg de meeste mensen van gebruikmaken.

Web 3.0

Web 3.0 moet een gedecentraliseerde versie worden van het zo dynamische web 2.0, waarin niet enkele grote bedrijven de zeggenschap hebben over de gebruikte infrastructuur, maar waarin die macht is ‘gedistribueerd’ naar individuele gebruikers.

Misschien wel de belangrijkste bouwsteen om de belofte van Web3 mogelijk te maken, is blockchaintechnologie. Vooral bekend geworden als de techniek achter cryptomunten. Ook de ‘NFT’ (non-fungible token) komt regelmatig in het nieuws. Het is een koppeling (soort eigendom) op een blockchain van een account aan een uniek (niet uitwisselbaar) digitaal item via een smart contract.

Web3 refereert aan een gedecentraliseerde versie van het internet, waarbij de zeggenschap ligt bij internetgebruikers en niet bij grote technologiebedrijven. Onderliggende technologieën als blockchain en Non-Fungible Tokens (NFT’s) moeten dit mogelijk maken. Combineer deze ontwikkelingen en je krijgt een totaal andere digitale ruimte dan degene die we nu kennen. Web3 o

2. Analyse

Deze analyse start met de kritiek rondom de Metaverse en Web3. Gevolgd door een beschrijving van de impact van achterliggende technologieën, zoals virtual reality en blockchain. De relevantie voor gemeenten komt ook aan bod, zoals de positieve en negatieve gevolgen voor inwoners en ondernemers.

Hypes

De Metaverse en Web3 zijn hypes, laat daar geen misverstand over bestaan. In de eerste plaats bestaan grote delen van deze concepten op dit moment nog helemaal niet en is er dan ook nog geen onderzoek gedaan naar de doorwerking ervan. Daarnaast is het zo dat de voorstellingen van bijvoorbeeld de Metaverse die vaak in populaire cultuur worden gedaan, specifiek het gebruik van VR- en AR technologie, nog lang niet mogelijk zijn. De onderliggende technologieën zijn daar gewoonweg niet ontwikkeld genoeg voor en de pogingen die grote technologiebedrijven tot nu toe hebben gedaan om de Metaverse en Web3 van de grond te krijgen zijn als grote mislukkingen te schetsen.

Uit interne documenten van Meta blijkt dat Horizon Worlds, Meta’s virtuele omgeving en voornaamste Metaverse-aanbod, nog zeer weinig bezoekers trekt en dat bezoekers bovendien na een maand niet meer terugkomen. Ook de onderliggende technologieën voor Web3, blockchains en non-fungible tokens (NFT’s), maken hun beloftes nog absoluut niet waar.

Kritiek

Desalniettemin is het nuttig om wat dieper in beide concepten te duiken. Wetenschap en samenleving staan veelal kritisch tegenover deze ontwikkelingen. Experts vrezen dat deze veranderingen in de digitale ruimte er met name op gericht zijn om zoveel mogelijk aspecten van het menselijk leven te commercialiseren. Zij plaatsen duidelijke oproepen om de digitale ruimte publiek te houden, dat wil zeggen, gratis en toegankelijk voor iedereen. Hier ligt een duidelijke rol voor overheden om publieke waarden en het collectief belang te borgen, en daartoe bestaan ook al enkele beleidsinitiatieven.

Daarnaast hebben technologiebedrijven een commercieel belang om in te spelen op risico’s als verslaving en het doorverkopen van gevoelige persoonsgegevens aan derde partijen. We hebben al gezien dat zij via perverse aanbevelingsalgoritmen gebruikers verleiden om zo lang mogelijk op hun sociale mediaplatforms te blijven. Wat ook meespeelt is dat ze nauwelijks oog hebben voor risico’s van polarisatie en de verspreiding van desinformatie in onze samenleving.


Free Basics: Metaverse 0.1

Meta, toen nog Facebook, had al eerder geëxperimenteerd met het idee om het internet ‘af te bakenen’ en aan te bieden als product. Onder de naam ‘Free Basics’ of ‘Internet.org’ levert zij (nagenoeg) gratis internet via mobiele apparatuur, waarbij Facebook bepaalde welke websites wel en niet toegankelijk zijn. Dit experiment kreeg veel kritiek omdat het in strijd is met netneutraliteit, waardoor het bijvoorbeeld na een uitgebreid maatschappelijk debat in India is verboden.


2.1 Virtual reality, augmented reality en spraaktechnologie

Toen Mark Zuckerberg aankondigde dat zijn bedrijf de naam ‘Meta’ kreeg en een 'metaverse bedrijf' zou worden, schetste hij een visie van een toekomst waarin miljarden mensen uren zouden doorbrengen in ‘virtuele en augmented werelden’.

Op dit moment zijn er 3D-omgevingen met Metaverse kenmerken (zoals Fortnite), 3D-omgevingen die je met virtual reality kunt bezoeken (zoals VR-Chat), maar nog geen volwassen 3D virtual reality-omgevingen die helemaal voldoen aan het idee van de Metaverse.

Deze omgevingen worden ook wel ‘immersief’ genoemd, ofwel ‘meeslepend’. De technologie erachter verdient meer toelichting, ook omdat ze gepaard gaan met enkele risico’s. We gaan daarom in op virtual reality, augmented reality en spraaktechnologie.

Het Rathenau Instituut duidt virtual reality (VR) als ‘een driedimensionale, computer-gegenereerde omgeving waarin gebruikers zich kunnen onderdompelen’ (dit wordt ook wel ‘immersieve ervaring’ genoemd). Met behulp van VR-brillen en bijbehorende accessoires kunnen gebruikers vrijelijk door deze computer-gegenereerde omgeving bewegen en interactie aangaan met elkaar en objecten.’

Virtual reality

Het Rathenau Instituut duidt virtual reality (VR) als ‘een driedimensionale, computer-gegenereerde omgeving waarin gebruikers zich kunnen onderdompelen’ (dit wordt ook wel ‘immersieve ervaring’ genoemd). Met behulp van VR-brillen en bijbehorende accessoires kunnen gebruikers vrijelijk door deze computer-gegenereerde omgeving bewegen en interactie aangaan met elkaar en objecten.’

De auteurs wijzen op 4 soorten risico’s die zich kunnen voordoen aan de hand van VR:

  1. Lichamelijke en mentale risico’s: er zijn serieuze vragen over verslaving en langetermijngevolgen van VR-gebruik.
  2. Sociale risico’s: VR heeft de potentie om de manier waarop mensen met elkaar interacteren te veranderen, wat in extreme gevallen kan leiden tot vervreemding van de sociale omgeving.
  3. Machtsmisbruik: in virtuele werelden bestaat er volop mogelijkheid tot het manipuleren van de online leefomgeving door ontwikkelaars om het gedrag van gebruikers te beïnvloeden, bijvoorbeeld voor winstoogmerk of zelfs politieke beïnvloeding.
  4. Juridische risico’s: wat betekenen concepten als privacy en schade aan entiteiten in de virtuele wereld?
Risico's VR volgens Rathenau Instituut

Een belangrijk aspect bij VR is de hoeveelheid sensoren die er in een VR-bril zitten, waaronder ook biometrische sensoren. Je kunt betogen dat VR als een biomedische technologie moet worden gezien en gereguleerd, omdat ‘de versmelting van de computer, de camera, biometrische sensoren, de VR-bril en het lichaam leiden tot steeds meer mogelijkheden om individuen real-time en ongemerkt te beïnvloeden’, aldus het Rathenau Instituut.

Augmented reality

In Nep echt (2020) stelt het Rathenau Instituut dat augmented reality (AR) een digitale laag legt over de werkelijkheid die wij met onze zintuigen waarnemen. ‘Zo ontstaat er een hybride wereld, die tegelijkertijd fysiek en virtueel is. Men kan deze hybride werelden beleven via smartphones, headsets of slimme brillen. De aansturing werkt niet met een toetsenbord of muis, maar via touch screens, spraak en gezichts- en lichaamsbewegingen.’

De auteurs waarschuwen dat er op dit moment nog nauwelijks publiek debat plaatsvindt over hoe die hybride wereld eruit moet zien. Zij stellen dat het onverantwoord is om zulke belangrijke beslissingen volledig aan de markt over te laten. Het publieke debat zou moeten gaan over drie typen kwesties: data-, beïnvloedings- en ruimtelijke-ordeningskwesties.

Processen bij spraaktechnologie volgens Rathenau Instituut

Spraaktechnologie

Het Rathenau Instituut beschrijft spraaktechnologie als: het herkennen van spraak, het interpreteren van spraak en het spreken zelf, dat spraaksynthese wordt genoemd. Op alle 3 processen is vooruitgang geboekt, met name dankzij rijkere en grotere datasets, geavanceerde machine learning-technologie en de snellere rekenkracht van computers.

De onderzoekers identificeren 2 groepen voor toepassingen van spraaktechnologie:

  • toepassingen die apparaten aansturen, bijvoorbeeld handsfree bellen in de auto of de bekende assistenten van Apple (Siri) en Amazon (Alexa)
  • toepassingen die diensten ondersteunen of overnemen zoals spraakassistenten die je aantreft bij reisorganisaties of de bank.

De ethische aspecten van spraaktechnologie bevinden zich in 5 gebieden:

  1. Sociale normen: wat is de gewenste relatie tussen mensen en computers, en hoe borgen we dat spraaktechnologie bestaande sociale normen, zoals gelijke behandeling, respecteert?
  2. Autonomie: de vraag is of gebruik van spraaktechnologie tot het verlies van vaardigheden kan leiden, en of oneigenlijke beïnvloeding en sturing mogelijk is.
  3. Respect voor privacy: als de stem een nieuwe databron wordt, gaat het om zeer gevoelige data zoals gesprekken thuis, in de auto of op het werk.
  4. Veilig en gezond gebruik: spraakdata kunnen gestolen worden om identiteitsfraude mee te plegen, en door fouten kunnen er ongelukken plaatsvinden.
  5. Macht van bedrijven: grote technologiebedrijven lopen voorop in spraaktechnologie en kunnen een persoon in de digitale wereld via hun spraakassistent binnen de omgeving van hun eigen platform houden.

Een complex geheel dat bijsturing nodig heeft

Deze 3 onderliggende technologieën maken dat de Metaverse een behoorlijk complex geheel vormt, waarin aanzienlijke risico’s op de loer liggen als de ontwikkeling ervan niet goed wordt ingekaderd. De opkomst van sociale mediabedrijven en de bijkomende negatieve externaliteiten in onze huidige samenleving (naast vanzelfsprekend grote voordelen) leert ons dat tijdig bijsturen noodzakelijk is.

Ook bij de Metaverse waarschuwen experts namelijk dat grote technologiebedrijven deze miljardeninvesteringen doen zodat zij de ontwikkelaars zijn van de digitale ruimte en zodat zij deze zoveel mogelijk kunnen commercialiseren. Technologiebedrijven hebben een commercieel belang om in te spelen op risico’s als verslaving en het doorverkopen van gevoelige persoonsgegevens aan derde partijen.

We hebben al gezien dat zij via perverse aanbevelingsalgoritmen gebruikers verleiden om zo lang mogelijk op hun sociale mediaplatforms te blijven. Daarbij hebben ze nauwelijks oog voor risico’s van polarisatie en de verspreiding van desinformatie in onze samenleving.

2.2 Blockchaintechnologie

Misschien wel de belangrijkste bouwsteen om de belofte van Web3 mogelijk te maken, is blockchaintechnologie. Vooral bekend geworden als de techniek achter cryptomunten.

Een blockchain (‘blokkenketting’) is een systeem voor het opslaan van data in een keten van datablokken, waarbij die blokken niet gewijzigd kunnen worden. Blockchains kennen 2 componenten:

  1. Een ‘ledger’, oftewel grootboek, dat alle activiteiten en transacties vastlegt die op de blockchain plaatsvinden.
  2. Een ‘consensusmechanisme’ waarmee wordt bepaald of voorgestelde activiteiten en/of transacties wel of niet zullen plaatsvinden.

Deze componenten maken dat blockchaintechnologie de belofte heeft om de noodzaak tot het bestaan van centrale ‘autoriteiten’ te ondervangen. Waar grote platforms nu bepalen wat er op het web geplaatst wordt, zou deze macht op termijn kunnen verschuiven naar de gebruikers zelf (namelijk de deelnemers aan de blockchain). Door middel van het consensusmechanisme kunnen transacties immers gedecentraliseerd goedgekeurd (geautoriseerd) worden, in plaats van dat er een centrale autoriteit nodig is.


Smart contracts

Smart contracts zijn toepassingen die op een blockchain geplaatst kunnen worden. In feite is een smart contract een ‘als-dan’: ‘als A, dan B’. Bijvoorbeeld: als de frisdrankautomaat registreert dat de cola bijna op is (‘als A’), dan komt overeenkomstig het smart contract een koop- en leveringsovereenkomst tot stand (‘dan B’).

Zo maken smart contracts het mogelijk voor partijen om hun afspraken in onwijzigbare programmacode te gieten. Dit kan echter fundamentele vraagstukken opleveren in de context van besluitvorming van bestuursorganen. Op hoog abstractieniveau: in hoeverre kan het recht gevangen worden in code? En concreter, wat is de betekenis van de algemene beginselen van behoorlijk bestuur voor het werken met smart contracts en geautomatiseerde besluitvormingsprocessen? Kunnen inwoners hun procedurele recht nog wel halen bij de inzet van smart contracts, en zo ja, waar en hoe?

Bron: Smart contracts - PelsRijcken


Grote marktkracht met privacyrisico’s

Blockchains

Deze optimistische kijk op Web3 krijgt veel kritiek. Privacy- en encryptie-experts zoals Moxie Marlinspike, oprichter en voormalig CEO van berichtenapp Signal, wijzen erop dat blockchains met verschillende lagen werken en dat niet elke laag gedecentraliseerd is (zie tabel hieronder). In theorie kan Web3 dus een oplossing vormen voor de huidige marktmacht van grote technologieplatforms, maar in de praktijk is dit erg onwaarschijnlijk, omdat er in de derde laag met applicaties wordt gewerkt die niet gedecentraliseerd zijn. Bedrijven zoals Metamask en OpenSea worden zo de nieuwe platforms met grote marktmacht, met allerlei privacyrisico’s van dien. Ook zien we dat juist grote technologieleveranciers hun eigen blockchains inrichten, mogelijk meeliftend op het narratief van decentralisatie maar feitelijk enig eigenaar.

Layer

Layer 1

Layer 2

Layer 3

Definitie

De basisblockchain

Schaalbaarheidsoplossing
voor de basisblockchain

Applicaties op de blockchain genaamd
decentralised applications (dApps)

Voorbeeld

Bitcoin, Ethereum

Lightning Network,  Polygon

Metamask, OpenSea

Gedecentraliseerd

Ja

Ja

Nee

Bron: vpngids.nl

Ondertussen vindt er een gigantische market push plaats rondom blockchaintechnologie als oplossing voor allerlei data-gerelateerde vraagstukken. Zoals voor de basisregistraties, paspoorten en zelfs verkiezingen. Hierbij is zelden sprake van een goede match tussen technologie en opgave.

Blockchaintechnologie biedt in de kern een database-functie, maar met enkele bijzondere kenmerken. Zo is hij moeilijk aan te passen, blijft elke aanpassing eeuwig bewaard en is hij (meestal) volledig inzichtelijk. Die kenmerken maken gedecentraliseerde afhandeling van betalingen mogelijk. Maar die zijn bij het meeste data-werk niet nodig, of zelfs onwenselijk, zoals bij een eeuwigdurende registratie van stemgedrag. Met inachtneming van het feit dat die kenmerken onder meer véél meer rekenkracht vragen en bijvoorbeeld regulier onderhoud by design erg moeilijk maken, is blockchain zelden een nuttige uitbreiding op gewoon goed ingeregelde dataprocessen met logboeken.

In dit kader is er veel aandacht voor cryptovaluta’s zoals Bitcoin en Ethereum, die werken op basis van blockchain. Cryptobedrijven geven miljoenen uit aan advertenties om consumenten te overtuigen dat zij moeten investeren in cryptovaluta’s. Alleen in februari 2022, de maand waarin het wereldberoemde reclameblok tijdens de Amerikaanse Super Bowl plaatsvond, werd 73 miljoen dollar uitgegeven aan advertentietijd door cryptobedrijven. Nog geen twee maanden later, in het voorjaar van 2022, stortte de cryptomarkt volledig ineen –  Ethereum, de op één na grootste cryptovaluta met schommelend tussen de 12 en 17 miljoen gebruikers, daalde ongeveer 70% in waarde, en de volledige cryptomarkt daalde naar schatting van 3000 naar 900 miljard dollar.

NFT’s

Een belangrijk voorbeeld van het onbewezen karakter van Web3 ligt in de ontwikkeling en verkoop van Non-Fungible Tokens (NFT’s). Een NFT is een manier om eigenaarschap te koppelen aan digitale objecten. Dit is bijvoorbeeld relevant voor digitale kunstenaars: een digitaal kunstwerk is extreem eenvoudig om te kopiëren en het kopie is op geen enkele manier te onderscheiden van het origineel. Door eigenaarschap te koppelen aan digitale kunst, maak je het mogelijk voor de artiest om betaald te krijgen voor het origineel. Er is echter belangrijke kritiek op de inzet van NFT’s.

Ten eerste is er veel kritiek omdat de technologie niet doet wat het zou moeten doen. De belofte is dat er een certificaat met unieke ID aan een digitaal object wordt gekoppeld, maar het werkt zo dat de ID niet is gekoppeld aan het digitale object zelf, maar aan de link daarnaartoe. Dit gegeven wordt vaak weggelaten door de technologiebedrijven of techguru’s die belang hebben bij de brede adoptie van NFT’s, omdat zij er zelf veel in geïnvesteerd hebben.

Ten tweede is er kritiek omdat het gebruik ervan in feite een diepere politieke lading heeft. Het introduceren van individueel bezit in de digitale ruimte, waar er vroeger sprake was van collectief bezit, is een politieke keuze. Ongeacht of je het eens bent met die keuze, zouden keuzes van dit formaat ingebed moeten zijn in democratische processen om ze te legitimeren. Daarvan is op dit moment echter geen sprake.

Tussenconclusie

Kortom, er is een narratief rondom ontwikkelingen in de digitale ruimte dat gepusht wordt vanuit marktpartijen, met name grote technologiebedrijven. Hierin stellen nieuwe technologieën internetgebruikers meer dan ooit in staat om met elkaar te verbinden en betekenisvolle levens online te hebben. Ook komt de macht over het internet meer en meer bij gebruikers te liggen. Er zitten echter allerlei haken en ogen aan dat narratief en in de praktijk zijn er allerlei risico’s mee gemoeid die uiteenlopen op het gebied van privacy, machtscumulatie, verslaving en financiële risico’s.

Tegelijkertijd staan we op dit moment wel degelijk aan de vooravond van grote ontwikkelingen in de digitale ruimte. Dit biedt overheden een kans om een eigen narratief te ontwikkelen en om de digitale ruimte bij te sturen in de richting van een ruimte die meer gestoeld is op publieke waarden en inwoners werkelijk meer invloed geeft over hun digitale leefomgeving. Daar gaat het vervolg dieper op in.

Relevantie voor gemeenten

De ontwikkelingen op het gebied van de Metaverse en Web3 hebben potentieel een zeer grote impact op hoe de digitale samenleving eruit komt te zien, maar veel daarvan valt buiten het domein waarover gemeenten gaan. Desalniettemin zijn deze ontwikkelingen relevant voor lokale overheden om concrete redenen:

Gemeentelijke dienstverlening

De Metaverse als verbonden (3D)-omgeving kent de belofte van een verbeterde gemeentelijke dienstverlening. Al in 2007 bestonden er beelden van een gemeenteloket in de digitale ruimte, waar mensen gebruik van zouden kunnen maken. Zo stemde het College van B&W van de Gemeente Den Haag in met een plan geld te steken in een experiment met Second Life, een verre voorloper van de beloftes van de Metaverse. Achteraf gezien liep de gemeente (net als de gemeente Zoetermeer) hier wellicht té ver voorop, maar technologische ontwikkelingen als virtual reality, augmented reality en spraaktechnologie brengen wel degelijk nieuwe mogelijkheden met zich mee voor interactie met en dienstverlening aan inwoners.

Digitale veiligheid van inwoners

Bij gebruik van de Metaverse komen veel gevoelige gegevens kijken, waaronder biometrische data en zeer gedetailleerde gebruikersprofielen. Hier liggen niet alleen privacyvraagstukken op de loer, maar in het verlengde daarvan ook informatiebeveiligingsvraagstukken: kunnen de organisaties (waaronder gemeenten) die deze gegevens beheren de veiligheid ervan wel waarborgen? Bovendien wordt de impact van onveilige online omgangsvormen (waaronder racisme, seksisme en seksuele uitbuiting van kinderen) groter doordat er sprake is van immersieve technologieën.

Verspreiding van (des)informatie en online aangejaagde ordeverstoringen

Immersieve technologieën zorgen ervoor dat informatie en online content potentieel harder binnenkomt bij gebruikers – zo ook desinformatie. Bijvoorbeeld deepfakes kunnen in de toekomst nog moeilijker te onderscheiden zijn van echt beeldmateriaal. De verspreiding van desinformatie kan ordeverstoringen in de openbare ruimte verder aanjagen, een voor gemeenten onwenselijke ontwikkeling.

Impact van de digitale ruimte op de fysieke ruimte

Hoe meer de digitale ruimte zich ontwikkelt, hoe aantrekkelijker het wordt om daar veel tijd door te brengen. Mocht deze gedachte uitkomen dan heeft dat ook invloed op de fysieke ruimte. Tijdens de coronacrisis nam de hoeveelheid tijd die wij online doorbrachten al enorm toe, bijvoorbeeld aan online shoppen.

In potentie betekent dit dat gemeenten zich mogelijk moeten voorbereiden op een afname van fysieke winkels in de binnenstad of hoofdstraat. Ook zou de toename van het thuiswerken tijdens de coronacrisis een effect kunnen hebben gehad op de woningmarkt. Door de verlaagde drempel van online ontmoeting, is het een minder groot probleem om verder van kantoor af te wonen. De Metaverse zou een dergelijke ontwikkeling op termijn kunnen vergroten.

Impact van de digitale ruimte op het sociaal domein

Uit onderzoek blijkt dat sociale media een significante impact kan hebben op het zelfbeeld van jongeren. Immersieve technologieën die ten grondslag liggen aan de Metaverse zouden dit effect kunnen vergroten. Bovendien liggen verschillende vormen van verslaving op de loer, bijvoorbeeld gameverslaving.

Ten slotte zijn er nog de financiële gevolgen voor inwoners die zich mengen in de volatiele cryptomarkten. Dit kan impact hebben op bijvoorbeeld de jeugdzorg, zorg en schuldhulpverlening. De voorbeelden zijn inmiddels legio van mensen die grote bedragen hebben verloren en achteraf hun gedrag beschrijven als overeenkomstig met een gokverslaving.

Tussen de 1,2 en 1,6 miljoen Nederlanders hebben geïnvesteerd in cryptomunten, blijkt uit onderzoek van de Autoriteit Financiële Markten. Ze schatten in december 2021 dat er zo’n 100.000 Nederlanders ‘een extreme koersdaling alleen met passen en meten kunnen opvangen’. Deze consumenten hebben op dit moment geen enkele bescherming door regelgeving en toezicht, doordat de cryptomarkt zich volledig aan financieel toezicht onttrekt. Pas rond 2024 zal dit veranderen met de Europese Markets in Crypto-Assets Regulation.

3. Wetenschappelijke adviezen en Beleidsontwikkelingen

Het inspelen op nieuwe ontwikkelingen in de digitale ruimte, waaronder de Metaverse en Web3, bieden een grote kans voor overheden om meer aan de voorkant van deze ontwikkelingen bij te sturen, in plaats van achteraf te corrigeren.

Dat de overheid de afgelopen jaren te veel aan de zijlijn stond bij de ontwikkeling van de digitale samenleving, blijkt uit tal van wetenschappelijke rapporten. Instituten als de Wetenschappelijke Raad voor het Regeringsbeleid (WRR), de Raad voor het Openbaar Bestuur (ROB) en het Rathenau Instituut roepen de overheid op om actief bij te sturen in deze ontwikkelingen en de digitale samenleving te reguleren.

Er lopen 3 rode draden in de adviezen van deze instituten. We gaan hier dieper op in. Tot slot tonen we Europese en nationale beleidsinitiatieven waar gemeenten bij kunnen aansluiten.

3.1 Rode draden in wetenschappelijke adviezen

1. Stuur actief bij als overheid: normeer en reguleer

Tal van wetenschappelijke rapporten beschreven de afgelopen jaren hoe de overheid te veel aan de zijlijn heeft gestaan bij de ontwikkeling van de digitale samenleving waarin wij nu leven. Instituten als de Wetenschappelijke Raad voor het Regeringsbeleid (WRR), de Raad voor het Openbaar Bestuur (ROB) en het Rathenau Instituut roepen de overheid op om actief bij te sturen in deze ontwikkelingen en de digitale samenleving te reguleren.

Het inspelen op nieuwe ontwikkelingen in de digitale ruimte, waaronder de Metaverse en Web3, bieden een grote kans voor overheden om meer aan de voorkant van deze ontwikkelingen bij te sturen, in plaats van achteraf te corrigeren.

Normstelling voor de digitale ruimte en de digitale samenleving is een terugkerend advies. Het Rathenau Instituut deed hierbij een concrete duit in het zakje met hun Manifest, waarin zij 10 ontwerpeisen aan de digitale samenleving van morgen stellen. Ze willen:

  1. de baas blijven over ons digitale lijf (bescherming van, met name, biometrische gegevens – meer regie over lichaams- en gedragsgegevens);
  2. anoniem kunnen blijven (het vermogen om mensen te identificeren wordt steeds groter, ook op grote afstand, dus dat soort toepassingen moeten worden verboden);
  3. controle over onze virtuele identiteit;
  4. duidelijkheid over nieuwe digitale eigendomskwesties;
  5. leven in een inclusieve digitale wereld;
  6. kunnen weten dat iets nep is;
  7. bescherming tegen manipulatie en beïnvloeding;
  8. dat onze gezondheid niet geschaad wordt;
  9. een digitale markt met eerlijke machtsverhoudingen;
  10. dat publieke ruimtes publiek blijven.

Ook de Adviesraad Internationale Vraagstukken (AIV) roept op tot normstelling in hun rapport Regulering van online content (2020). Eén van hun aanbevelingen is om internationale normstelling voor de aanpak van schadelijke online content met een stevige verankering in bestaande mensenrechtenstandaarden te stimuleren. Concreet betekent dit bijvoorbeeld dat Nederland hun lidmaatschap van de Raad van Europa en de VN-Mensenrechtenraad kan aangrijpen om met gelijkgezinde landen een internationale discussie te voeren over een op mensenrechten gestoeld beleid ten aanzien van online content.

2. Maak open, transparant en interoperabel

Een belangrijke analyse die steeds terugkomt is dat veel aspecten van de digitale ruimte ondoorzichtig zijn. Of het nu gaat om gehanteerde aanbevelingsalgoritmen, online dataverzameling of zogeheten dark patterns, het is niet duidelijk hoe de systemen van grote platformbedrijven in elkaar steken. Dit maakt het sturen op maatschappelijk wenselijke uitkomsten lastig.

Het zorgt ook voor een grote afhankelijkheid van inwoner en overheid van deze marktpartijen. Deze afhankelijkheidsrelatie levert de marktpartijen bovendien een (potentieel oneerlijke) marktmacht op. Deze marktmacht zetten zij in om de ontwikkeling van de digitale ruimte, waaronder het ontwikkelen van de Metaverse en Web3, verder naar zich toe te trekken. Hier bestaat het risico dat de digitale ruimte verder commercialiseert, in plaats van breed publiekelijk toegankelijk blijft.

De ROB adviseert in dit kader om de ‘publieke verantwoording over sturen met data beter te organiseren’. Eén van de vier te vervullen rollen voor bestuurders en volksvertegenwoordigers is daarbij om hun regulerende functie ten opzichte van private partijen uit te oefenen. Ook de WRR beveelt aan om ingezette technologie zoals AI te ‘demystificeren’, bijvoorbeeld door als overheid de ontwikkeling van ‘AI-wijsheid’ bij het brede publiek te stimuleren.

In de 10 ontwerpeisen van het Rathenau Instituut voor de digitale samenleving staat bovendien dat het van belang is om inwoners meer regie te geven over hun lichaams- en gedragsgegevens die worden verzameld in de digitale ruimte. Ook benoemen de auteurs dat het belangrijk is om een digitale markt met eerlijke machtsverhoudingen te waarborgen. Eén van de methoden om dit te doen is om het gebruik van open source hardware en software te stimuleren, zodat transparant is welke keuzes er worden gemaakt en organisaties van elkaars innovaties kunnen leren. In dit kader betoogt de AIV bovendien om maatregelen die gericht zijn op transparantie en toezicht te initiëren.

3. Werk aan (democratische) alternatieven

Een derde en laatste rode draad in wetenschappelijke adviezen is om te werken aan ‘digitale alternatieven’. In Zoeken naar waarheid (2019) doet de ROB de aanbeveling om ‘te experimenteren met publieke platforms voor gedachtewisseling’ om het gesprek over waarheid te blijven voeren.

De AIV beveelt aan om value sensitive design en digital commons te stimuleren. Value sensitive design houdt in dat menselijke waarden in elke fase van het ontwerpproces worden meegenomen en van begin tot eind in het ontwerp worden geïntegreerd. De term ‘commons’ refereert aan gedeelde natuurlijke of culturele hulpbronnen die door een gemeenschap collectief beheerd worden vanuit het oogpunt van duurzaamheid, inclusiviteit en publieke meerwaarde. Dit kan ook gaan om digitale hulpbronnen. Een (zeer bekend) voorbeeld van een digital commons is de website Wikipedia. Deze website is vrij voor iedereen om te gebruiken en informatie op aan te vullen.

3. 2 Beleidsontwikkelingen

Langzaam maar zeker vinden deze wetenschappelijke adviezen over de ontwikkeling van de digitale ruimte hun weg naar de beleidswereld. Achtereenvolgens worden Europese en nationale beleidsontwikkelingen behandeld.

Europees

Het belangrijkste wapenfeit van de Europese Commissie is te vinden in de combinatie van 2 wetgevingstrajecten: de Digital Services Act (DSA) en de Digital Markets Act (DMA). De doelen zijn:

  1. Het creëren van een veilige digitale ruimte waarin de grondrechten van alle gebruikers van digitale diensten beschermd zijn;
  2. Het vestigen van een gelijk speelveld om innovatie, groei en competitie te stimuleren, zowel in de Europese interne markt als mondiaal.

DSA

De regels in de DSA gaan voornamelijk online intermediairs en platforms aan. Bijvoorbeeld online marktplaatsen, sociale netwerken, platforms voor contentdeling, app-stores en online reis- en accommodatieplatforms. De nieuwe regels in de DSA,  die op 27 oktober 2022 is vastgesteld (klik hier voor de wettekst), behelzen onder andere:

  • Maatregelen om illegale goederen, diensten of content tegen te gaan, zoals een mechanisme voor gebruikers om illegale content te signaleren;
  • Nieuwe maatregelen om de positie van gebruikers en maatschappelijke organisaties te versterken, waaronder de mogelijkheid om te protesteren tegen de contentmoderatie van platforms, een voorziening van toegang voor onderzoekers tot essentiële data van de grootste platforms, en transparantiemaatregelen voor online platforms, bijvoorbeeld rondom de inzet van aanbevelingsalgoritmen;
  • Uitbreiding van toezicht en naleving door de Commissie ten aanzien van zeer grote online platforms.

DMA

De DMA kent voornamelijk regels voor online platforms die ‘poortwachters’ zijn. Poortwachterplatforms zijn digitale platforms met een systemische rol in de interne markt die functioneert als flessenhals tussen bedrijven en consumenten voor belangrijke digitale diensten. Sommige van deze diensten worden ook gedekt in de DSA, maar om andere redenen en met andere maatregelen.

Inwerkingtreding wetsvoorstellen

De Europese Commissie publiceerde de wetsvoorstellen in december 2020. In het voorjaar van 2022 zijn er politieke overeenkomsten gesloten over beide wetsvoorstellen in het Europees Parlement. Beide teksten moeten nu aangenomen worden door de Raad van de Europese Unie. De meeste onderdelen van de DSA zullen op zijn vroegst 1 januari 2024 in werking treden, de DMA al vanaf april 2023.

Next Generation Internet

Naast deze wetgevingstrajecten heeft de Europese Commissie het programma Next Generation Internet (NGI) in het leven geroepen. Het doel is om de ontwikkeling van het internet te sturen in de richting van een ‘internet van mensen’. Met aandacht voor vertrouwen, veiligheid en inclusie en dat de waarden en normen van Europese burgers reflecteert. Het programma stimuleert onderzoek en innovatie. In de periode 2021-2022 beslaat dit vooral de thema’s:

  • Trust and Data Sovereignty on the internet;
  • Trustworthy Open Search and Discovery;
  • Internet Architecture and Decentralised Technologies;
  • Enhanced EU-US and EU-Canada cooperation and collaboration.

Tot slot kondigde de Europese Commissie aan om in het voorjaar van 2023 een beleidsvisie te presenteren voor virtuele werelden (zoals de Metaverse). Deze visie zal handvatten bieden voor het inrichten van deze online werelden, zodat inwoners op een juiste en veilige manier hierin actief kunnen zijn (en eventueel negatieve offline gevolgen worden voorkomen).

Nationaal

Sinds het kabinet Rutte IV kent Nederlands een coördinerend bewindspersoon op het gebied van digitalisering. In maart 2022 publiceerde de staatssecretaris voor Digitalisering de Kamerbrief ‘Hoofdlijnen beleid voor digitalisering’. In deze brief wordt nadrukkelijk positie gekozen ten aanzien van de rol van de overheid in de digitale samenleving: de staatssecretaris wil ‘normerend’ optreden en actief sturen.

Werkagenda Waardengedreven Digitaliseren

De Werkagenda is een uitwerking van elementen uit de brief met concrete doelen en acties. Hij omvat 5 programmalijnen: meedoen, vertrouwen en regie in de digitale samenleving, een goede digitale overheid en het versterken van de digitale samenleving in het Caribisch deel van het Koninkrijk.

Enkele initiatieven rond de digitale ruimte springen eruit:

  • Herziening van kabinetsbreed en interbestuurlijk desinformatiebeleid
  • Ondersteunen doelen EU Code of Practice on Disinformation door samen te werken met partijen buiten de overheid:
  • Stimuleren en zelf inzetten van (publieke) veilige alternatieven voor online platformen en diensten bij publieke instellingen die voldoen aan publieke waarden; 
  • Versterken van ‘digital commons' 
  • Ontwikkelen digitaal publiek sociaal medium (PubHubs, zie hieronder) voor alle pubieke instellingen en burgers dat voldoet aan de hoogste normen van de publieke waarden. 

Regulering online content

Naar aanleiding van het AIV-rapport Regulering van online content publiceerde het kabinet een reactie. Ze onderschrijven veel van de adviezen en brengen deze al in de praktijk op verschillende manieren, bijvoorbeeld in de nationale lobby voor de DSA (waarvoor aanscherping is gepleit) en via de Code of Practice on Disinformation (zie ook de trendanalyse desinformatie). In de brief schrijft het kabinet ook het voortouw te willen nemen binnen de EU op het gebied van open source. Bovendien zal Nederland deelnemen in de EU-werkgroep ‘European Initiative for Digital Commons’.

PublicSpaces

Een veelbelovende nationale ontwikkeling is het initiatief tot de coalitie PublicSpaces. Deze coalitie wil toewerken naar een alternatief software ecosysteem dat het publieke belang vertegenwoordigt en geen winstoogmerk heeft. Open, transparant, verantwoordelijk, soeverein en de gebruiker centraal, zijn daarbij de leidende waarden en principes. Bekende organisaties die zijn aangesloten zijn onder andere omroepen als BNNVARA, de EO en VPRO, culturele en maatschappelijke organisaties als Code for NL, Pakhuis de Zwijger en De Waag. Het wordt ondersteund door de ministeries van BZK en OCW.

PublicSpaces werkt langs 3 lijnen aan hun missie:

  1. Organisaties helpen om hun digitale omgevingen in te richten volgens de publieke waarden van hun manifest, bijvoorbeeld met de digitale spoelkeuken methode, een soort keurmerk dat een organisatie kan toepassen op hun eigen digitale technologieën.
  2. Bewustzijn vergroten rondom de problemen die samenhangen met de huidige inrichting van de digitale samenleving.
  3. Allianties smeden in Nederland en Europa.

PubHubs

Een ander initiatief is PubHubs, een nieuw Nederlands sociaal netwerk gebaseerd op publieke waarden als privacy, veiligheid en transparantie. PubHubs is een initiatief van de hoogleraren Bart Jacobs en José van Dijck. In tegenstelling tot platforms zoals Facebook is de software transparant. Op het sociale netwerk kunnen mensen zich bij gemeenschappen (Hubs) aansluiten die over verschillende onderwerpen gaan. Dan kan het gaan om leraren, kinderen en ouders in de context van een basisschool, of burgers die vragen stellen aan een online gemeenteloket. Momenteel is PubHubs nog in ontwikkeling.

Lokaal

Intussen zijn er goede beleidsinitiatieven waar gemeenten bij kunnen aansluiten. De VNG volgt ontwikkelingen rondom de DSA en de DMA op de voet, brengt gemeentelijke belangen bij deze wetgeving over het voetlicht en informeert gemeenten hierover. Daarnaast is het interessant voor gemeenten om initiatieven als PublicSpaces en PubHubs te volgen en te leren van de manieren waarop zij waarden als open en transparant in de praktijk brengen.

4. Conclusie

Over de toekomst van de digitale ruimte, de plek waar wij ‘online zijn’, vindt momenteel volop discussie plaats. Enerzijds hebben technologiebedrijven de afgelopen jaren miljarden geïnvesteerd in overkoepelende ontwikkelingen als de Metaverse en Web3 en doen grote beloftes de ronde over de digitale samenleving. Anderzijds is er een groeiende kritiek vanuit wetenschap en samenleving op deze market push. Vanuit deze groepen is er juist een oproep om het ontwerp van de digitale ruimte meer op publieke waarden te baseren.

Het staat buiten kijf dat de Metaverse en Web3 momenteel hypes zijn. De onderliggende technologieën, zoals virtual en augmented reality, spraaktechnologie, blockchain en NFT’s, zijn zeer complex van aard en roepen fundamentele vragen op over privacy, veiligheid, autonomie en rechtvaardigheid. Bovendien blijkt een zeer onbewezen karakter uit experimenten met deze technologieën.

Tegelijkertijd is er dus sprake van een groeiende kritiek vanuit wetenschap en samenleving op de ontwikkeling van de digitale ruimte. De huidige inrichting, waarin grote commerciële platforms dominant zijn en de omgangsregels bepalen, is te weinig gestoeld op publieke waarden. Er lopen drie rode draden door adviezen aan beleidsmakers om hier verandering in aan te brengen:

  • Stuur actief bij als overheid door te normeren en te reguleren.
  • Maak de digitale ruimte open, transparant en interoperabel.
  • Werk aan (democratische) alternatieven.

Het feit dat we aan de vooravond van een nieuwe digitale ruimte staan, is een kans voor overheden om te sturen op een op publieke waarden gebaseerde digitale ruimte.

Voor gemeenten zijn ontwikkelingen in de digitale ruimte op de lange termijn relevant, omdat ze iets kunnen betekenen voor onder meer de gemeentelijke dienstverlening, de digitale veiligheid van inwoners en de verspreiding van (des)informatie. In het huidige stadium van ontwikkelingen als de Metaverse en Web3 is er echter nog geen aanleiding voor gemeenten om hier iets mee te doen. Wel kunnen zij aansluiten bij beleidsinitiatieven die de geschetste rode draden in de praktijk brengen.